Earth Wind: NARAMURA 地味ながら気に入っている曲。先行公開版からデータ自体は存在していてしっかりとフォルダの中に入っていたのにデモが間に合わず完成版まで流れる事のなかった曲。最後にキメのフレーズを作っちゃえと思い、エルギーザの封印のステージクリア曲をモチーフにしたんですが、なんというかまぁ、そのまんまじゃないですか。結構変えたつもりなんですがね。ははは、偶然偶然。 SAMIEL タイトルデモを組み始める直前まで存在に気付いてなかった曲です。結局先行公開版でデモ入れるかどうかって話やったのにこのオープニングが出来たのは完成直前と言うのが流石GR3Projectってとこです。ほっほっほ。 曲とデモの展開があわせてるんすが、なんかねーフレームレートが環境で結構変わっちゃって、遅れる環境やとちゃんとあいません。すまんです。 この曲はもうなんちゅうか、曲どうこうよりもデモ作る時のタイミングあわせで何回も聞いたのでそっちの思い入れが強いっすね。鳥が上手く逃げてるように見えて良かった良かった。 LA-MULANA: NARAMURA 体験版のときから出来ていた曲ですが、特徴もない上に流れる所も限定されているし、ほっておいてもデモが始まるわけでもなかったので、何の話題もないまま埋もれている曲です。最初はこの倍の長さがあったんですが、完成版でデモが流れるとするとこんな長さ待たんとあかんのかい!ってことで短くしたんです。何も考えていない証拠ですね。出だしのでーん、でーん、でぇ~~~んの部分。これはタイトル表示時にスペランカーのタイトルみたいにしたくて作りましたが。 SAMIEL まさかでーんでーんでーーーーんとロゴの出現をあわせて来るとは思っておるまい!とオランダでほくそえみながらタイトルデモ組みました。描画がちょいと遅れるマシンやと綺麗にあわないんで申し訳ない。だから最近のゲームって計算でやれるデモをわざわざムービーにしとるんやなぁ。 俺ちゃんは「タイトル画面で曲が流れている」イメージがMSXではあまり無くて、てっきりこれがオープニングデモの曲やと思ってました。だから始めはそれで頭の中で構成組んでて、よっしゃやろか!ってなったらデモの曲がもう一個あって「マジかーーーー!!」ってなったんですわ。先に気付いてたら真聖母の曲変わってたかもしれません。マジでマジで。 Mr. Explorer: NARAMURA ボクの知らないうちに出来上がっていた曲ですな。なんらかのスタートデモの必要があったんですが、うまい具合に長めのイントロがあって助かりましたね。でも実際に作ってみると地図上を歩くには少し短かった気もして調整が難しかったような。 ただ単に独立した地上用の曲でしたが、最後の方に結局アレンジされる事になりましたなー。 SAMIEL 俺ちゃんの中では「ルエミーザ博士のテーマ」って感じです。 この曲は産まれてかなりの時が経ちますわ。今回俺ちゃんの作った曲の中でかなりのお気に入りです。初期の曲なんですが、途中ボスがちょっと隠し味を入れてくれただけで、そのままアレンジもほとんど手を入れてないっす。完成度は高いと思うっす。 まぁ、それと言うのも元にしたのが完成度高いんすよね。「サルモン?」て言う人いますが、違います。確かに似てるんすが、これ実は「蘇る伝説」です。 Xelpud: NARAMURA この曲も無限回廊と同じく、8年ぐらい前に作った曲のフレーズを使いました。音量が揺れるギターの音はうまくいきました。 SAMIEL MSXネタのテーマです。おかんが起きるとMSXネタが聞けなくなるのは寂しいですが、凄い小癪なジジイですよねぇ。お肌の調子気にしてるし。多分波紋出せますよ。 BONGA WANGA: NARAMURA 「BONGA」は現地の言葉で「ねじる」、「WANGA」は「ねぶる」です。今考えました。 SAMIEL え!?ちょっと待って!?ネブル嬢ですか!? Fearless challenger -long version-: NARAMURA 遺跡初侵入時に流れるバージョンですね。まったくノータッチ。といいつつこの追加イントロ部分はラスボスのイントロにアレンジされてます。 SAMIEL ノータッチ?いやいや、前奏の音がボスの手でちょっと変わりましたよ。 さてこれ、突然、ほんまにある日突然思いついてつけて見ました。何で思いついたかっちゅうとメトロイドなんですよ。入った時に「なんか来たー!」って言うインパクトが欲しいなぁって思ってわりとさっとつけました。はじめは毎回かけるつもりやったんすが、師匠が「この前奏ごっついので、最初だけにしましょう」って言いまして、一回だけになりました。 そのお陰で最後にズバン!とこれたわけです。ズバン!ですよズバン!なんか好評なようで良かったっす。 っで、long versionと言われるとなんか夢色チェイサーとかZ刻を越えてとか、とりあえず鮎川さんを思い出します。バイハー!バイハー! Fearless challenger: NARAMURA 俺の口からこの曲を冷静に語る事は出来ないぜ。なんせ俺の没1号の引導を渡してくれた曲だからね! 体験版で仕上がっていた曲だったので、ゲームが出来上がるにつれ他の曲とのバランスが取れなくなってきて、俺が何パートか音を足したような記憶がありますよ。 SAMIEL 体験版のが流石に改めて聞くとしょっぱくて、改修のすえ、出力を従来の130%にまで高める事に成功し、ボスがちょっと手を入れてさらに音が厚くなり、150%の出力に達したって感じです。アレンジもそのままです。 入り口なんでガリウスっぽい勇敢な感じって話があって、ベース思いっきりデンデレデンデレ言うたら勇敢やろ!みたいなノリです。 Requiem: NARAMURA この曲はー。THE ALFEEの「星空のディスタンス」のイントロのバッキングのシンセサイザーフレーズそのまんまです。もちろんコードは別のものになっているので曲そのまんまってわけじゃないですが。ガリウスを知っている人ならわかると思いますが、あの大悪魔を呼び出す前の何とも言えない厳粛な雰囲気を出したかったのです。 SAMIEL 実は、ちょろちょろバージョンアップされた曲ですね。どんどん豪華になりました。 ボス戦ってのはこっから演出スタートなんですよ。ここは効果音で色々がんばりましたよー。師匠が上手い事つこてくれました。 ・・・何!?THE ALFEE!?そうか、THE ALFEEだったのか! King Konda: NARAMURA 全てのボス曲のベースになる曲ですね。なんか知らん間に作られてましたけど。これがボス曲のテーマになる予定でしたが、ボスごとに曲を変えようという話がサミエルさんから出たんです(出なくても俺が提案したと思う)。ちぐはぐになってもアレなので、イントロだけは同じにしようと提案しました。ところがまーこのイントロが半音使ったりでアレンジするのが難しかったなー。 SAMIEL アクションだ!アクションなんだ!男はアクションが全てなんだ!でもダイイング・イン・アクションってカタカナで書かれたら意味がわからんかったぜFOX!そんな感じです。 タカタカタカタカ(ピューン!)がお気に入りです。最後もピューン!です。 この時は全ボス同じ曲にする予定やったので汎用的に使えそうな曲にしたんですよ。まさにアクション!ぴゅーん! Fanfale: NARAMURA すらーっとシンプルに終わればいいのに最後に「んばんばんばばん!」とかベースフレーズを入れてしまう辺りがとっても俺らしいともいます。 SAMIEL オールクリアの出だしもこれなのでデータ上書きしてもうたかと焦った俺ちゃんです。 Grand History: NARAMURA バリで買ったガムラン風テクノを参考にして作りました。SCC風の曲調を心がけつつも、ゲームの内容から遺跡っぽいというか、民族音楽調のゲーム音楽って作れないかなと言う事で挑戦してみましたがいかがでございましょう。 この曲のSCCバージョンにはとんでもないミスがあります。この曲は3連符で跳ねるようなリズムのシャッフルと言うビートですが、作り始めたときはノーマルビートで作ってました。そんで後半を作っている時に、「この曲、もしかしてシャッフルですか?」と気づきまして。しかしこのSCC曲データ、作り直すには仮のMIDIデータから作り直さなければならないわけで、……めんどくさ。ということでそのままになってます。MIDIデータはちゃんとシャッフルになってますよ。 SAMIEL こいつはとにかく、MIDIアレンジがヤバい。これのせいでMIDIは適当で大丈夫と言う目論見が崩れたんすよ。ただ、結局俺ちゃんのデータは適当なままなんですが・・・。 La-mualanaの中で1,2を争うくらい好きな曲ですね。巨人だけはこの曲のモチーフを残したくて、ボス戦にも入れたんすよ。ストーリー的にもステージとの絡みが一番強いですしね。 このノリを何度か真似しようと思ったんすが、真似るとこの形にしかならなくて「ダメだ!」とあきらめて他の道に行った曲があったりなかったり。 巨人てほんとは結構悲しい物語なのになんか壮大なイメージが前に来るのはこの曲のせいかなって思います。 GEIELED: NARAMURA 昔ながらのゲームらしい、店の曲をイメージしました。しかしまぁ後半のフレーズの適当な事。 SAMIEL あ、やっぱり後半適当やったんすね!夢大陸の悪徳バーターがすぐに思い浮かぶ曲っすね。とりあえず、スピード勝負の店だぜ! Primitive Dance: NARAMURA ネタがつきかけていた頃に作った曲。うそ、作ってない。ネタに苦しんで、大昔に作った曲で再利用出来るものはないかなーってことで8年前ぐらいに作った演劇用のダンス曲をそのまま使いました。3分もあるんでやんの。全然ゲーム向きじゃないでしょうに。ドラムとベースだけになる所とかもう、2音色だけでこの音色で持つかっちゅーねん。 ゲームっぽくないとか微妙な感想が来たらすぐさま別の曲にしてやろうかと思ってたんですが、幸運にも「後半がかっこいい」というやや微妙ながらも褒め言葉を頂いたんでそのままに。 SAMIEL 師匠が「これ鼻歌で歌えないっすよー」って言うてたんすが、俺ちゃんは結構好きやった曲です。 なんか一時期双連迷宮でかかってたような気もするんすが、何時の間にか無限におって、「おー無限っぽいなー」って思った曲です。夢幻?ヴァリス? 何が好きかって音の使い方なんすがね。MIDI版のやりたい放題もいいっすがSSCC版の「おお!こんな展開もありか!」が重要っす。無限は滞在時間も長くなりがちなんで曲が長いのもアリやろ思って、なんかこれも行くべくして無限に行った感じです。これよか長い曲はラスボスだけじゃないすかね。 Giant's Rage: NARAMURA サキトのスローなどっしんどっしんな攻撃にマッチしたテンポの曲です。アレンジ担当しましたが、元が結構好きな曲調だったので、いらんことせずに曲そのままの形でアレンジしました。 SAMIEL MIDIアレンジをボスに渡したんすが、どうするんかなぁと思ったらそのままやって逆に凄いびっくりした曲です。マジで。 この曲は巨人のモチーフがすんごい入ってます。全ボス別曲になったからにはね、やりたかったんですよこういうの。とにかく「重そう」で「でかそう」。そして「ロボ」です。ロボですよロボ!俺ちゃんロボには目が無いですからね。っで、曲全体のイメージ的には、ザ・ビッグ・オーです。結構まんまです。プワンプワンプワンプワンを入れたところくらいから「まんまでGO!」みたいな。 Curse of IRON PIPE: NARAMURA 自分の担当だった空の水源曲を封印してサミエルさんに依頼したものですね。自分の作ったものと結構ノリがちがうので流れた当初は慣れるのに時間かかりましたわ。その分、好き勝手に裏アレンジ出来ましたけども。 俺も元ネタは知らずに実はアシュギーネのテーマが入ってたんですけども、あやうくこの部分までアレンジしてしまう所でしたよ。なんかMIDI版で長くなってるしよ。 SAMIEL いや、MIDIで長くなってはないハズっすよ。長くなったのはこのバージョンになった瞬間っすわ。 しかしこれは完全な悪乗りですねぇ。なんと、ボスも師匠も元ネタ知らなくて素通りしてしまったと言う。怒られると思ってたんすが。 公開した時にFM-PACの曲と言われたのはびっくりしました。後から知ったんすよ。ちなみに「伝説の聖戦士」にしようとしてたんすが、多分「虚空で復讐」のが知名度高いと思ったのと、「虚空で復讐」のがかっこいいのでこうしました。 展開的には、出だしでは気付かなくて、バックで聞いた事あるようなフレーズが流れ出して、サビがまんまでシメで「うわーい!」ってなるネタです。 完全版ではBメロを変えようかと思ってたんすが、思いつかずに断念したと言う情け無い裏話が。 Dodge: NARAMURA イントロの、「ひょっ、ひょっ、ひょっ」ってのがやりたかっただけです。そんだけ!きゃはー! SAMIEL マジで!?わざわざ別曲用意するとは凄まじいなぁとか思ったんすが。 Inferno: NARAMURA 「死ね」という声が聞こえてきそうな、見事なアクションゲーム曲でございます。 MIDIのアレンジを担当する事になったんですが、前々から自分がアレンジしたら重厚なブラスアレンジが似合うだろうなーと思ってました。 その考えに従いブラスアレンジしたんですが、ぜーんぜんイメージしたものに仕上がらなかったのが心残り。 SAMIEL 弟に「やっぱ溶岩はイースになったか」って言われて、「ほんまや」って思った曲です。なんだかんだでイースっぽいの多いかも。これ、魂斗羅の最終面前半がイメージやったんすがね。MSX版だとサビが無くて「なんじゃこりゃー!」ってみんな切れた例のあの曲です。まぁMSX版はゲーム自体が「なんじゃこりゃー!」でしたが。 ボスに対抗して変拍子なんかも入れたんすが、結局、俺ちゃんが変拍子を入れた曲で通ったのはこれだけです。んー脳みそが単純なんやなぁ。 MIDIアレンジはもっとまともにやる気やって、前奏のギターも入るコード変えて展開のアイディアあったんすが、すいません、ワールドカップなもんで前後が仕事で死んでたんですよ。途中でボスに丸投げしました。すまぬ。 Dangerous Raid: NARAMURA いいなーこの曲。というかアレンジ。ドラムどっどこどっどこ。アレンジを担当しまして、ドラムやメロディーを左右にばんばか振らせていただきました。もともとがこれとエルマックで、どっちもスピード感だねぇと話していて、二人ともF1スピリットなイメージを持っていたので二人で担当分けたんですが、面白いぐらいに違う曲調になりましたね。 SAMIEL エミーザ博士決死の潜入作戦!謎の地底大河を調査せよ!」です。 モチーフネタは凄いマイナーな曲なんですが、ヒントは「ダバダバ!ッハァー!」。まんまです。ドラムドコドコはなんちゅうか、とにかくエルマックと違うアプローチでスピード感を出したかったんすよ。っでブラスで跳ねて、それに加えてタムをドコドコ叩いてみました。叩いているうちに曲が終わった。そんな感じ。 余談ですがこの曲とAncient Machineには隠し悪乗りボス曲フレーズみたいなんを入れてまして、R-TYPEが隠れてます。 Sacred Tomb: NARAMURA かなり初期から、特にピラミッドという意識もなく作った、特徴のなーい曲でございます。いやいやほんとに。 元はもう少し短い曲でした。後半の曲調が変わる部分がまるまるなかったんです。サミエルさんに短いとか、物足りないとか言われたんだっけな? この頃に作った曲は自分にしては素直にゲーム音楽してますね。GR3で苦労して身につけたレトロゲーム曲っぽさがまだ残っていたあの頃。今?もうない。 SAMIEL これ、はじめは空の水源のサンプルで流れてた曲やったんすよ。その時の空の水源のジメジメ感がなかなか好きやったっすわ。で、それが気付いたらピラミッドでかかってて「えぇ!?」と思った記憶があるっす。なので最初は違和感あったっすわー。 んで、始めは短かったんすよ。俺ちゃんとしては「こっから来るぜ!」ってとこで終わる印象で、どうも「スーパーで増えた新キャラの曲」をイメージしてもうて凹んだんでサビを追加してーって言うた経緯があります。 この曲には後で泣かされるんすよ・・・。ほんとでなかったなぁ。 Wise Men: NARAMURA 8bitでメモリがないよ、こんな所の曲に容量さけないよって言う感じのシンプル曲。30分もかからずに出来たんじゃないかな。どーも俺はこういうスタンスで作った方がゲームらしい曲が作れるみたいです。 SAMIEL 欲を言うなら・・・欲を言うなら覚醒したらこれの豪華版がかかって欲しかったんですよ。いや、てっきりそういう演出の布石なんだと思っていたんすわ。 M.U.: NARAMURA なんだか、SSCCの使い方を「掴んだ」曲でした。 具体的に言うと、それまでに作った曲でこの曲程テンポの遅い曲ってのがなかったわけです。テンポが速いと音の洪水でいろいろごまかせるんですが、遅いとフレーズの善し悪しとかも目立ちますし、音色のしょぼさも目立つわけです。そこで長い音には必ず音量増減やゆらしをいれて、長い音ばかりなのでバックで小刻みなフレーズを入れて、波形的に似た音を選ばないようにしたり。結構まじめに考えて作曲しました。 これで褒められたもんだからしばらく調子に乗って没いっぱいくらうんですけども。 SAMIEL これは・・・正直ショックでしたね。作った本人より音色使うのが5倍、いや、10倍上手いんすよ。参った。正直参りました。超ジェラシーです。 しかもあの使い方、俺ちゃんSONARつこてんすが「ソフトの特性上、やるとごっつい面倒」な技なんすよ。さらにジェラシー。くっそう、今の環境にZmusicさえアレば。ちなみにこの後ボスがボツいっぱい食らう影には「ジェラシーだよ。俺のジェラシーがそうさせたんだ。」と言う秘密があるトカないトカ!? この面は表すが曲的には裏が先に出来ていまして、ここだけ「裏」のアレンジが「表」になってます。 暗いよー!怖いよー!なんすが、終盤スナッチャーのエンディングっぽくなってカレーのフレーズが出るとこヤケに渋いっすよねぇ。これまた超ジェラシーです。 High-Speed Beast: NARAMURA トロッコということで、T-SQUAREばりのフュージョンを!ロマサガ3の魔戦車ばりのスピード感を!で作ったらこうなりました。メロディラインがとってもフュージョン風です。後はもう、ベースやドラムが細かく刻んでればスピード感出るじゃねーの?という安直な考えで作りました。 SAMIEL この曲を始めて聞いた時、「これは可愛すぎないかなぁ?」と思ったんすが、実際、エルマック可愛いのでOK。 でもこの巨体で凄いスピードでしかもガニマタで追いかけて来るんですよ。いやー多分、現実にはすげー怖いっすよこれ。 ここのトロッコ、企画段階ではもう滅茶苦茶でした。ステージ全体を駆け巡るって言うとんでも無いボス戦でしたもん。いやーしかし、「MSXっぽくない」で最も様々なアイディアが消えたとこじゃないでしょうか。本当は分岐でルート大きく変わる予定でしたしね。 Grand Ritual: NARAMURA 早いうちから出来上がっていたのに定着する場所が決まらずさまよい続けた曲。元々は導きの門だったのに。無限回廊にいったりして双連迷宮に落ち着いたわけです。 各曲で曲調がかぶらないように、コナミらしさを損なわないように歴代のMSXコナミゲームミュージックから、これを参考にしようって決めてから作ってたんですが、これはドラキュラのステージ1を参考にしてます。出だしの「テテッテッテー」て部分とバッキングのピアノのフレーズ。ふふん、これだけ限定していればパクリなんて思われないのさ。むんふー。 SAMIEL ドラキュラやったんかぁ!!!!! 結構好きな曲ですねぇ。始め導き用で来たんすが、これが導きでかかる状況を想像すると、序盤の曲じゃないって思いません?でも絶対こいつがかかるべき場所は別にあるって考えたんですわ。双連迷宮になった時「あ、この曲は双連迷宮に落ち着く為にさまよったんや」って思うくらい落ち着いてびっくりでした。 っで、「こうじゃない・・・なら・・・こうか!」って導きの曲を作ったんすよ。 MIDI版は最初、序盤ってイメージがあった為か結構普通なアレンジやったんす。が、途中で単純にオケヒやったんがシンセ来て軽快さが出て、かなりジェラシーなアレンジです。 Legendary Small Beauty: NARAMURA なにかと複雑な曲を作りがちの自分に反省している時に作ったもの。モロにシャロムの「グリーグ城」と「海」の曲ですね。揺れるようにのびる音が気持ちいい曲にしたくて。いつもどっどこどっどこぐちゃぐちゃした曲を作っているわたくし、意外にもこういう曲も好きだったりします。好きなもんだから無駄に長くなってるし。4賢者がかわいそうです。下っ端やぞ、こいつら。 SAMIEL シャロムの海の曲がなんで入ってるんやろうと思った俺ちゃんです。 すんごい長い曲なんすが、聞く回数も少ないし会話も特に長いわけじゃないし、ええんかこれー!? Mother will be awakened: NARAMURA これも紆余曲折ある曲ですね。元々はNHKシルクロード特集かなんかで流れていた曲がいいなぁーと思って雰囲気まねした曲で。 それでも後半のメロディーの微妙さ加減とか、あまり気に入ってなかったんで、開発初期に出来てはいたけども早いうちから自分で「仮の曲でした」と引っ込めてしまいました。 聖母の祠はこの後4回ぐらい細かく曲が変わってるんですが結局どれもしっくりこず、duplexさんが「あの曲好きで迷いの門作る時にあの曲をイメージしたんですけど」と言われ、「そう?(微笑」ってことでこの曲に戻しましたとさ。もちろん、後半の微妙だった所は直しましたよ。 SAMIEL これ出てきた時、さてどうアレンジするか凄い悩みました。結果、この曲のアレンジは修正後の1フレーズが入るだけになったんすが。 アレンジの話はAwakingのコメントにとっといて、ここって入った途端なんか曲の雰囲気から「最後っぽい」じゃないすか。これって重要やなーって思うんすよ。出だしのドロドロ感もそうなんすが、この曲ってメロディ始まるとずっと不安定なんすよ。全部消えてくって言うか。これは俺ちゃんが作るの苦手なジャンルっすわ。マジで。 っで、ここでボスが出してきた曲がボツになるのが何回かあるんすが、確かに音色の凄さが前に出すぎて曲として何か良くわからんかったって奴もあったんすが、基本はジェラシーです。ジェラシーでボツです。こんな音でねぇよ!って言う。 Wonder of the Wonder: NARAMURA この曲もこの形になるまで随分手間がかかりました。迷いってことで、やたらと不思議感を出すってことと、それでもあの勇敢な導きの曲のアレンジなければならないと。 モチーフはグラ2神殿ステージなんですが、アレンジ作業第1弾で作りました。最初は導きのメロディーそのままでキモくなっただけ。あまりにも稚拙なのでもっと神殿ステージ曲に近づけて、それも変に短かったのでこの形になりました。 気がつけば3/4拍子になって原曲のフレーズは残してあるつもりだけど客観的に聴いてみるとちっとも原曲がわからなくなりました。 残ってるのは盛り上がった後の繰り返しパターンの部分だけなんですが、わかりますかね? SAMIEL La-mulana全面中、最も異色なステージやと思うっす。表の原曲から遠くかけ離れたんすが、ラストに顔を出して「あ、導きの裏なのか!」って思わせる泣ける演出ですね。 顔といや、背景の顔が怖すぎっすねー。この面のテーマは「怖い絵本」(by duplex師匠)やったんすがあの顔が来た時には「流石はボスだ(ごくり)」と思いましたよ。始めもっと静かで寂しい曲やって、何回か音の調整があって今の形になったんすが、はじめの静かな状態も怖かったんすよ。ただ「アクション」の曲じゃなかったっすが、アレも良かったっすわ。 Giant's Cry: NARAMURA MIDIアレンジを担当しました。SCC版を作る為の仮MIDIを渡されて、そのデータがすでにバッキングにギターを使ってロックな曲になってました。 SAMIEL 何も考えずにMIDI用にロックとして淡々とアレンジしてたんですが、よく考えたら氷のステージな訳で。安直ではありますがキラキラ音色を増やして力技で氷っぽく。それだけでは飽き足らず、巨人ステージな訳で巨人に殴られてしまえという思いを込めて「パンチ」って音色も使いました。 MIDIアレンジをボスに渡したらキラキラ音がついてて「無理矢理氷にしたな!」って思った曲です。あのキラキラ音は良いですわ。 この曲、正直、面のイメージからは外れてます。なんか、「氷の面てかっこいい曲多いよね!?」とか「アクション重視ステージやからアップテンポやんね!?」とか勝手な言い訳つけてゴリ押ししましたよ。 でも原曲のフレーズはかなり濃く残しまして最後の締めが「よっしゃ!」っておもてんすが、一部、どっからどう聞いても「例の廃墟」になっててびっくりでした。後から気付いたんすがこれは流石にまんますぎですねぇ。っで、これで「まぁここまでまんまが入っちゃったら少々他でも入っていいよね!」って言う悪乗りが始まります。 Sabbat: NARAMURA これもモチーフは女神の塔と同じ。チェンバロが効いたゴシック音楽を目指しました。もーちっともゲーム音楽を作ろうって言う気が感じられませんな。SCC版では音色の問題からか、はたまた音色に合わせた曲作りが出来ていないからか、ちっとも理想の音に鳴りませんで、「静かな曲なんで演出で派手にせぇって言われてると思いましたよー!」とか言われる始末。出来なかっただけです。MIDI版で雪辱を晴らしています。 SAMIEL 個人的に本当は凄いグロイ上にエロイ状況なんだろうと思ってるバフォメットです。出現シーンのタイミングが俺ちゃんっぽいっすね。 バフォメットはラムラナでは珍しい画面完全固定型ボスです。面白くするにはどうすればいいのか?かなり困りました。強くするだけなら簡単なんですが、面白くないんですよ。このバランスがムズイムズイ。最初の回避策が「フラッシュの色と効果音でバフォメットが何をするかがわかる」事。そして次に行ったのが「攻撃自体を防げる事」。完全版ではノーダメージ撃破が簡単に出来るようになっちゃったのが流石に失敗かなと思ったんすが、多分それほど悪いバランスじゃないと思うっす。ちなみに、防護服でつっこんで、ってやらんでもメイン武器だけで倒せるようにしてます。羽の攻撃判定がですねぇ・・・。 裏話としては企画書では炎攻撃が「同時に上がる」事になってたんすよ。でもキャラクタオーバを起こしちゃいまして、その結果入れ替わり式になりました。 Moon Light Dance: NARAMURA MIDIアレンジ担当でございます。開発後期でサミエルさんが「この曲、実はマイケルジャクソンのスリラーなんすよ」と彼は言ったね!アレンジまかされている間、サミエルさんは海外に行ってましたので確認を取ろうにも取れないわけです。しかたないので、本人の望む形かどうかは知りませんが、ドアの閉まる音とか、犬の遠吠えとか、スリラーを連想するものを盛り込ませてよりスリラー感をアップしておきました。仕方ないよね、連絡取れなかったんだから。 SAMIEL 日本に帰って来て言われたことは、「責任持ってスリラーにしたよ!」でした。流石はボスだ!! この曲もかなり紆余曲折があります。没にした奴が結構長いことステージに定着してたんすが、どうにもねぇ、渋いとこもある思ったんすが、サビが全く納得行く形にならないし、どうも画面のイメージとステージの展開とかにあわない感じがしてずっと「違う」と思ってて、その間も色々やったんすが、元の曲がアレンジするにあたって「苦手な素材」やったんすよ。全く良いの出来なくて、ある日なんとなく久々にマイケルジャクソンのプロモ集でスリラー見てて「そうだ!この手があった!」ってなったんすわ。 まず重要なのが背景の壁です。壁と中心である月光聖殿。この雰囲気のギャップ。これをどう収めるか。マッチしたとは言い難いですが、夜、スリラー、アーオ!って感じにはなったかなと。 曲のイメージがアーオ!(青色)過ぎるのと、原曲がほとんど見えないのは大問題っすがね!後半なんてスリラーしたかっただけで関係性ゼロやし。アーオ! そういや、元々この曲はもっとテンポ遅かったんすが、ボスにデータの調整を頼んだら速くなって帰って来て、そのまま定着しました。 GIGA-MAGMA: NARAMURA これも気に入ってます。グラフィックは変わっちゃってますけど、もともとは機械的な雰囲気のフィールドだったんでテクノ系のフレーズで作っちゃってます。 MIDI版ではベースラインを変更してハードディストーションギターをシンプルに鳴らす。うーん、好き。自分の大好きなSOFT BALLET風なアレンジでございます。リズムも拍も原曲とは変わってますがうまい事もとがわかる程度にアレンジ出来たと思います。これを作っている頃、どーしてもメロディラインをぐちゃぐちゃといじってしまう自分を抑えてシンプルなメロディーという目標でやってます。前半部分はとってもシンプルでございますね。 SAMIEL これは始め聞いたときはびっくりしました。音量に。でかすぎたんすよ。調整大変やったデータの一つです。 でもこの面、この曲やったからか、間違いなく「暑そう」で「速い」んですよ。速すぎて見えない敵まで居ますしね!めっちゃくちゃにリズム叩かれてるのに元のスローなメロディがちゃんとわかる。結構わかりやすいアレンジっすよ。もしかしたらLa-mulanaの中では珍しい部類かも。 最初あんまり好きな曲じゃなかったんですが、ステージにあわせて見るとスピード感が結構合致して「ほお」と思ったもんです。やっぱね、あわせてみないとわからんもんですわ。ゲーム音楽ってのはそうじゃないと! In the bottom: NARAMURA エルマックで「なんか無駄にメロディー複雑にしちゃって、ゲーム音楽ってこういうのじゃないよなぁ」という反省の元に作ったシンプルなフレーズの集合体。でも我慢しきれずにドラムはどっどこどっどこ鳴りまくってますけどね。何か仕込まないと気がすまんのですよ。病気ですわ、病気。 SAMIEL ヴィーっすよヴィー。裏話でも書きましたが、企画にはレーザーなかったんです。っで、「おまかせ」って言われたのでレーザーつけました。吹き飛ぶ床に「何これ!?」ってボスもびっくり。「一つ目って言うたらもうレーザーっすよ!」みたいなノリです。っで、完全版に到るにあたってボスから「こうソーラレイで消し飛ぶコロニーのようなエフェクトが欲しい」となったのでアレがついたわけです。曲と画面の色と攻撃速度がマッチしてて結構上手くいったんじゃないすかね! 個人的には悪魔が巻き込まれるのが儚くて好きです。それでも健気にがんばる彼らは凄い仕事熱心です。 Sky Tower: NARAMURA 自分の中では今回音楽的にもゲーム曲としてもバランスの取れた自信作です。 モチーフは、もはやゲーム全然関係ないですが、MALICE MIZER(Gackt抜けた後)のハードロックにチェンバロがチキチキ鳴ってる曲。こういう、音色的に凝った音楽が好きなのです。この曲でずーっとバックで鳴り続けてるテロレロテロレロって音です。メロディーもそのまま残しつつも無理矢理コード変えて。うふふふ、楽しいね。こんな事を考えつつもちゃんとゲーム曲になっているのは、MANA様がゲームマニアだからに違いない。 なんというかこう、作ってて盛り上がって来ると頭を使わずともばんばんノリで曲が出来てしまうもんなんです。 SAMIEL 核心にせまって来た!って曲っす。 これ、抽象的なイメージから始まって最後に凄いメロディカルな部分もあってね、構成がかっこいいっすよね。またここは見せ方がヤバイじゃないすか。トンネルで繋がってる部分はなんかメトロイドっぽくてかっこいいですが、あそこで「何だ!?」って思っても、いけない。実際に入った時は「え!?」って思って「なんじゃこりゃー!」っすからね。冷たさと不気味さをもってステージとのマッチングもばっちりっす。曲が二転三転した箇所だけに、ばっちり来て一安心でしたよ。 Fairy: NARAMURA これもゲームならではの曲ですわね。意外とこういうの作るの苦にならなかったりしますね。なんなんでしょ。向いているのかいないのか。 SAMIEL これ、プログラム的な問題で、いや、主にMIDI音源の問題で効果音にすべきかどうかって話がありましたねぇ。 MIDIで切り替わる時「ガク」っと止まる人!SBのMIDI端子のバグだから気をつけろ! Song of Curry: NARAMURA カレー。下手するとコミカルゲームのBGMなんて言われていますが、ゴーサインを出したのは俺ですから。根拠はないんですがね、なんか産声フィールドに合うしゲーム内でも面白いポジションになるんじゃないかと、聴いた時に思ったんです。MIDIアレンジさせてもらいましたが、うまい具合に民族打楽器使ってカレー風味を増せましたね。ち、ターバンまいた敵キャラぐらい作っておくべきだったな。 SAMIEL 基本は踊るマハラジャです。ゲームらしくしようとしたらウシャスになりました。曲名は出来た時に弟が「カレーの歌やな!」って言うたからです。GR3の中でもずっと「カレー」って呼ばれてました。今回作った曲で最も「予想外に上手く行った」曲です。 元々は「死滅の闇」の曲として作った事もありコミカル過ぎると考えてたんすが、なんかねぇ、産声であわせてみると凄いしっくり来ちゃって。何時の間にやら正式採用でした。ボスが曲にあわせて背景修正してくれたとも言います。 まぁ、正直、ここの敵って俺ちゃんが組んでるんすが、ジャンボマッドマン(ビッグマンって言います。後半でいただきじゃ!)がこの曲で走りまわった時は流石にとんでも無い事になったなこりゃと思いまして、出現の仕方とか色々調整してもっと絵的に面白くしました。悪乗りです。 いやー、こうなるならゾウにターバン巻くべきでしたかねー。 Ancient Machine: NARAMURA アレンジしましたー。MIDI版聴いてもらえればわかると思いますけども、こーんな面白いモチーフ、ごちゃごちゃアイディアがあふれて仕方ないんです。キモい音いっぱい重ねさせて頂きました。極めつけは、古代の宇宙船だからといって「スペースシップ」なんていう、普通じゃ絶対使われないような音色を入れてます。奥の方で「うーーーーんぴしゅぅううううん」っていってる音。我ながら安直ですわな。 SAMIEL ボスに「パレンケどうするの?」って聞かれて「ふふ・・・インドシューティングっすよ」と宣言していた虎の子です。 欧州行きの前にボスに託すと期待通りのアレンジで帰ってきた曲です。「やったー!かっこいー!(シュウマイ)」みたいな!スペースシップが鳴った時は「うわーボス楽しそうやなぁ!」って思いましたわ。 ちょっとね、カレーとあまりに進行が似ちゃったとこが気になってるんすが、Dangerous Raidとこいつはマッハで組み上げるしかないスケジュールやったんで修正なしです。っで、そういう修正無しの奴の方が完成度高かったりするんすよね!なんでやろなぁ。 なんかギャグっぽいとか言われますが、本人(パレンケ)はいたって真面目です。 Death Game: NARAMURA 「古代日本」でオファーしたはず。さらに、中ボス連戦をあおる曲と言うオファーもした。むーん、ジャパンどこに行ってしもうたん?しかしこんな後半ステージで三味線がちゃんちきちゃんちき鳴ってもずっこけるので、良き判断だと思います。実際中ボスどもの恐怖をあおるのは成功してると思います。SCC版を聴いて、何をイメージしてるんだろうと疑問に思ってたんですが、MIDI版を聴くとその辺がよくわかりますな。 SAMIEL 死亡遊戯ゆでたまご版。 これはですね、確かに古代日本やったんす。三味線ちゃんちゃか鼓ポーンで無限をのこしつつ結構渋いフレーズは出来てたんすよ。ただし!MIDIのみ。どうにもSSCCでかっこよく鳴らせなかったんです。悩んだ悩んだ。 ボスにも何回か、「和風がきついんですよ」って言うたんすわ。んでその時ボスがですね、「むーん、アクトレイザーのボスラッシュみたいな感じ」って言うて「アクトレイザー!それならすぐですよ」ってこうなりました。古代日本ならぬ、古代(コシロ)日本みたいな!お、上手い事いうた! 前奏しか無限が無いように聞こえますが、実はAメロは無限です。いや、まぁ、俺ちゃんはそのつもりっす。後半が完全にアクトレイザーなのと、MIDI版がSSCC用データの音色変えただけって言う酷い物になっちゃったのは勘弁してください。ワールドカップのせいです。 Interstice of the dimention: NARAMURA シンセサイザーのフレーズが「ぱっ、ぱっ、ぱっ」っと小刻みに鳴る。通勤中に街角テレビから流れてきたボーリング場のコマーシャルの曲が耳に入り、ティアマト思いつかんなぁ、でも時間ないなぁと思ってる頃だったのでフレーズを頂きました。一度聴いただけなので、真似たとしても同じにはなるまい!と思って。これもバフォメットと同じく、SCCではちっとも理想の音になってくれませんでした。ゲームっぽい曲をと考えて作っていたはずなのに、3分近くなると後半にギターソロが入っていたりとか、まったくもってゲーム音楽を作るのに向いてないと思います、私。MIDI版は雪辱としてTHE ALFEEのARCADIAという、ハードロックに民族楽器を混ぜたエスニックハードアレンジを目指して作りました。なんやねん、自分の趣味突っ走ってるだけやん。 SAMIEL 完全版だとそうはイカのなんたらですが、先行公開版だと弱すぎて絶対ソロまで聞けない。いくらなんでも不味いっすよって事で大幅修正が初めから決定していたティアマトですが、完全版開発中は結構狂ったボスでした。プログラム的にも性能的にも。でも企画段階はもっと狂ってたんです。プログラム的に。 曲ですが、これ実は曲自体は結構好きなんすが、ティアマト戦と言うよりもエルマック戦っぽく聞こえるんすよね。かなりのスピード感ですし。 ちなみに、データの音量がでかすぎてすんごい大変でした。音割れてたんすよ。 Awaking: NARAMURA 地上の曲とか、タイトル曲とか、裏表なしで単体として作っていたはずの曲なのに、いつのまにかアレンジのネタとして使われてしまっているという。 ということで、あの適当に作ったタイトル曲がロックになって帰って来るとはね!確か、「魔城伝説3シャロムで最終決戦で魔城伝説の曲が流れるような高揚感を誘う曲!」っていうオファーを出したっけ。 SAMIEL この曲は珍しく(ほんとに珍しく)最初からはっきりとしたテーマがありまして、「シャロムで最後、魔城伝説かかった時みたいな感じ」と言うのやったんす。 っで、色々考えたんすよ。はじめはMother will be awakenedのアレンジ。これはスピード感出すと結構かっこよかったんすがパンチ不足。どう取っても魔城伝説のテーマがかかった時の「そこでこれ来たか!」にはならない。何故か!?単純にMother will be awakenedってそんな回数聞く曲じゃないから強く印象に残ってないんちゃうかな?って予想です。 じゃー回数聞く奴だなって次に考えたのが、地上。逆にインパクト重視で導きの前奏から別の曲・・・この辺のネタが全てあっちに行くわけですが、結局タイトル画面持ってきました。意外に「お」ってはまってくれて良かったですわ。ただ、曲としては終盤の展開が気になってて変えようとも思ったんすがどうにも良いのが出てこなくて。 それにMIDI版は全く違う曲にしようと企んでいたんすが、すいません、ワールドカップだったもんで。色々ワールドカップのせいです。 それでも途中までやってたんすが間に合わなくて、前奏にその名残が。 Last Battle?: NARAMURA これまた力の入ってない曲ですね。すぐ出来ましたよ。何も考えないと早いんです。余計な事するから時間かかるし没くらうんですよ。 SAMIEL これ、密かにタイトル画面のアレンジっすよね? いやーかなり短いんすよねこの曲。絵的にも「変形」しそうな臭いはぷんぷんしますが、ラスボスっちゃラスボスな雰囲気あるんすよねぇ。憎いねこの! まぁしかし、初めての人にはあの演出のインパクトは凄いですよ。 Good Night Mom: NARAMURA この曲は、ちょっとご機嫌伺いに上京してサミエルさんの家に行った時に調整前を聴かされていました。しかしこのときはもう、ラスボス曲2曲連続ボツをくらってましたから、「もー、なんでもええやん。」という気分でいっぱいでしたとさ。アレンジを担当したんですけど、なっがーい曲なんで変なアレンジすると自分が苦労するだけなのでストレートにアレンジしました。それでもラスボスダブルボツの無念が消えきれず、ラスボス没1曲目でやる予定だったスパニッシュアレンジ。少しでもその匂いを残してやれ!ということで無駄に苦労しましたけどアコースティックギターを追加しました。ははは、アルフィー編成じゃん。やったね。 SAMIEL 「俺ちゃんが後一曲やるとフィールドとボス戦が丁度二人で半々になる。」そんな理由もあって差し替えになったラスボスです。コンセプトはとにかく、「最後」。っで、ボツになったラスボス曲の中で地表のアレンジが入るとこがありまして「その手はいけてる!」と思って地表のアレンジに決定しました。別名「博士逆切れのテーマ」です。 音色が弱いなぁって思っては居るんすが、ゲーム中だと効果音が混ざるのでそんなに気にならなくてちょっと安心しました。出だしがファイファン5のラスボスっぽいんですが、さらに「ロマサガ2のッテー!が欲しい」とか「口笛で終わるのがいっす」とか色々アイディアが入って1ループが3分40秒もあるLa-mulana最長の曲になりました。んで曲が長くなったので元々完全版において大幅な変更が行われていたラスボスがさらに再調整入ったと言う。 MIDI版をボスにほぼ丸投げ状態でお願いして、いやぁーこれはかなり熱いアレンジでした。まさに「ラスボス」ですね。 しかし!ここでデータと言うか、俺ちゃんのプログラム的な問題が発覚しまして、このデータの構造だと綺麗にループしないんですよ。何かって始まるより先にギターストロークの感覚出す為に鳴ってるノートがあって、そのせいでデータ全体の拍数がずれていたんです。っで色々やった結果この曲は小節をあわせるためスタートが他の曲より0.何秒か遅れます。言われないとわかんないと思うっすが。 Escape!!!: NARAMURA なんの苦労もしませんね、こんなもん。実際のゲーム音楽作曲者もこんな即席制作でゴーサインもらったりする事があるんだろうか?もっとも、こんな終盤の曲は、みんな追い込み時期なのでたいしてチェックも受ける事なく素通りでいってしまうもんなんですがね。 SAMIEL 脱出シーン、時間があったらもっと色々やりたかったんすよ。ほんまに脱出させるとか。脱出って燃えません?メトロイドとかメタルギアとか沙羅曼蛇とか。 Run toward the sun: NARAMURA これは作曲ソフトを前に作り出しては消して、音ならしては中断しての繰り返し。なかなかどういう曲にするか決まりませんでした。最初はスナッチャーのエンディングのようにサックスがせつない曲にしようかとして、ちっともゲームっぽくならなくて断念。次はインディージョンズのエンディングみたいにしてやろうかと思ったら、何をどうやってもハイドライド2になるので断念。んー、ここでゲーム音楽を作っているんだという初心に戻ってLA-MULANA作曲作業を締めようと、グラ2のエンディングをイメージして作り始めたらハイドライド3のエンディングになってしまったという。MSXサイトで、ハイドライド3なんかのMIDI作ったりしてるんで、MIDIを作るとどーしてもそっちよりになってしまうのです。コナミってなんですか? SAMIEL データばーっと確認してる時にファンファーレが二回入ってて「しまった!間違えてなんか消してもうた!」って焦った曲です。 これはほんまにゲーム曲やと思うっす。昔のシューティングとかアクションゲームのエンディングっぽいですよね。ハイドライド3ってボスが言うてますが、ちょっとレイドック2にも似てますわ。ってどっちもT&Eか!コナミってなんですか?そういや例の聖戦士の曲もあるし、T&Eっぽいの多いかも。 っで、このエンディングはザブングルです。誰がなんと言おうとザブングルです。と言うかボスが曲名で既に狙ってますよね。 お前は走るか!?俺たちゃ走る!! GAME OVER: NARAMURA 何も考えずにさらーっと出来ました。こだわりがないとものすごいスピードで作れるわけです。博士はダンディっていう設定だけは早くからあったのでサックスが基本の哀愁あるゲームオーバーです。 SAMIEL ゲームオーバーっすが、実は開発モードだとゲームオーバーにならないのであんまり聞いた事ない曲だったりします。マジで。博士アウトは鳴るんですが。 Extra 1 (Parodius?): NARAMURA あれれ、ステージ内の曲で作ったはずなのに。知らない間に空中戦の曲にされてしまいました。今だから言いますけどねぇ。もー完成版公開直前にもなると俺の影響力なんてもう、ミジンコ並みでしたわ。ボクは何も悪くないのに知らない間に「あれれー、ボクの作った空中戦は?」になってしまっていたのです。もー飾りのリーダーですわ。王じゃないです、象徴ですわ。GHQの陰謀ですわ。 SAMIEL マッチョマンおったー!2004年だっけな、TNAのターニングポイントって年末興行がありまして、カードみてたらマッチョおじさんいましてね、「ホーガンの居ないマッチョおじさん、これはかなり不安やなぁ」と思ってたらやっぱり不安的中やったん思い出しましたわ。 ほんとこの曲聞いたら俺ちゃんの頭の中にはランディ=サベージしか浮かびません。 ちなみに空中戦とステージが入れ替わって、さらに元々の空中戦がボツってステージの曲を俺ちゃんがやる事になったのは師匠の考えやったんすが、確かにこの曲は空中戦っすよボス。なんでって言われるとめっちゃムズイんすが、空中戦の絵が浮かぶっす。 Extra 2 (Parodius): NARAMURA うんうん、パロディウスのアレンジってこうあるべきよね。有名なフレーズを使い、シューティングに合うように新しいフレーズを混ぜる。俺が作ったの全部そのまんまだもんなぁ。まぁいいです、ミジンコですから。 SAMIEL この曲自体はすんごい有名でほとんどの人が聞いた事あるはずなんすが、みんな曲名は知らないって言う奴っす。はっきり言うて「えへん虫の歌」とか「マリオブラザーズ」って言った方がわかりやすいっすわ。 この曲もボツがありまして、なんとPR3は結構ボツ曲があるんすよ。 しかしミジンコと言えばミジンコ光線怖かったっすねぇ。ミジミジ。完全に頭おかしい世界観なのに話はシリアスでびっくりしました。バグだらけやし。知ってます? Extra 3 (Parodius): NARAMURA 後から知ったんですが、本家パロディウスでこの「剣の舞」は使用済みでしたね。でもあっちはゴエモン和風アレンジだったし。後半のフレーズはとってもパロディウスっぽく、コナミっぽくて結構気に入ってます。つか、この瞑想のパオラ。どれだけの人が元ネタを知ってるのかどうか。 SAMIEL パロディウス「だ!」じゃないすかね。 瞑想のパオラと言われて即「マンダですか」と言うた俺ちゃんですが、内容自体はジェイムズが突撃するシーンと、パオラが結局アレで、なんか良くわからんうちに終わったのを覚えてるくらいで、当時はMSX版の人らと名前が違うとかもあって、意味わからんかったんすよねぇ。何せ「ロードブリティッシュって何?スラッシャーとサーベルタイガーじゃないの!?」ですから。でも多分ゾウィー=ソコットじゃないのかコイツはと。 なんかこの頃A列車とかなんかもだしてましたよね。 Extra 4 (Tokimeki Memorial?): NARAMURA SFC版のときめきメモリアルを開発終了間際にも関わらず最初からプレイし(なぜ持っているかは聞かないようにね)、使えそうな曲をピックアップ……するんですけども録音しているわけでもなく、MIDI作る時には聞いた曲は忘れてしまっているので、一番最初に流れる、つまり一番手っ取り早く確認出来る曲をチョイスしただけです。なんかもー、まんまですけどね。フレーズが違うから別の曲ですよ。何言ってるんですか。 SAMIEL そういやスーファミ版ありましたねぇ。 Extra 5 (Tokimeki Memorial): NARAMURA これはときメモの告白の曲です。もっちろんフレーズは違うものになってます。そこでまた何を考えたか、「ここで一発泣かせるような名曲を作ってやる!」と意気込んで無駄に長い曲になっています。なんでこう、無駄な努力をするんですかね? SAMIEL これを聞いた時、「ムキメモってどこまで作るんすか!?」と思いました。 ここで、歯が痛いって言い出したらBGM止めて、傷が見えたら「バァァァァン!」ってやろうかって話がありました。効果音をオマケ専用で作るのはどうか?って話になってやめたんすが、オマケでボツ曲でまくってんすよね。なんじゃーこりゃー! Extra 6 (Tokimeki Memorial & SD Snatcher): NARAMURA これはduplexさんからのオファー。SDスナッチャーの戦闘曲とときメモの歌をミックスしてくださいと。す・き・と・か、きらいとーか~ってやつです。まず聞いた事のないこの曲を探すのが手間でした。聞いてしまったら後は早い。こういうネタ的なものは特に。ところでこの曲には歌詞がありまして、余裕があれば戦闘中に表示したかったんです。せっかくなのでここで公開。 (イントロ)はいっ! す き と か きらいとかぁ~ はじめに~いいだしたヤツは~ ん~んんん~ いっぽまえにでろや~ むきむき めもりあぁあぁあ~る SAMIEL 一言で言うなら「素晴らしい」。 色々こう、来ますね。すがすがしいと言うか、なんと言うか。ここでやっと、「何故SDなのか」がはっきりわかると言う。 「好きとか!嫌いとか!始めに言い出した奴一歩前に出ろ!」ってのは雑談になった時、俺ちゃんの地元で流行った替え歌ってので言うとって、ほんなら師匠も「あ、それほとんど同じ!」ってなりましてね、いやいやほんま、何かとこのチームは細かいネタが被るんですが、そんなとこまで! その他「隙とか!気合とか!」ってのもありました。 Extra 7 (Castle, Maze of Galious?): NARAMURA な!なんで魔城伝説のイントロからやねん! SAMIEL これ、魔城伝説奇数面BGMとドッキングさせるつもりやったんすよ。結局時間なくて止めちゃったんすが。 でもなんとなく「ガリウスやのに魔城でいやまぁグリーク城も魔城やねんけど、アーーー!!」ってうけるかなーと。 Extra 8 (Maze of Galious): NARAMURA 耳コピが出来ずにネットでガリウスのMIDIをさがしまわりましたが、昔自分で作ってましたとさ。 SAMIEL ・・・ふふふ、ボスには「効果音だから入れなくて良いよ」っていわれたんすが、なんかハブるのが悪い気したので入れましたよ。 んで後からコメント頼んだらなんだとー!流石はボスだ。 Extra 9 (World, Maze of Galious): NARAMURA こりゃ難しかったみたいですね。SCCだと原曲のイメージがなかなか出なくて。 SAMIEL いやぁ、俺ちゃんの音色選定ミスですわ。ちなみに、魔城伝説偶数面のBGMとドッキングさせるつもりやったんです。 しかし耳コピしてて思ったんすが、この曲こんなに短かったんすねぇ。 Extra 10 (Maze of Galious?): NARAMURA PSGのあの音をSCCで!MSXユーザーの夢ですやね。無駄にアレンジせず原曲に厚みを増すって言う方向で攻めました。攻めましたよ! SAMIEL これ聞いた時正直引いたっす。最後の最後でこんな音出してくるんすよこのボスは!指さすなコラ! Extra 11 (Maze of Galious?): NARAMURA こちらも原曲を分厚く。んー、それ以外に手を加えてはいけない曲ですよ、これは。 SAMIEL うい、これに変なアレンジ加えられたら凹みますね。 Extra 12 (Maze of Galious?): NARAMURA もうその場の勢いで、MIDIも作らずにデータ直接いじって作りました。肉襦袢ボニードラゴンからしてその場の勢いで作ったものですし。 SAMIEL これ聞いた時も正直引いたっす。最後の最後でこのネタ出してくるんすよこのボスは!肉襦袢・・・。 Extra 13 (Maze of Galious?): NARAMURA なんのコメントもしようがないわ! SAMIEL いやいや、何気に豪華になってて嬉しかったです。 Extra 14 (Night sounds): NARAMURA SCCの音色で作れそうな夜の音を考えて作りました。直前に月光聖殿MIDIアレンジで「ワオーン」を作っていたのも役立ちました。冷静に考えて、夜のジャングルで鈴虫て! SAMIEL これまたボスには「曲じゃないから」って言われたんすが、いや、こういうね、音色の組み合わせで違う物を表現するって好きなんすよ。 っちゅうわけで入れときました。きゃはー! Treasure sealed off: NARAMURA この曲の目標は、地獄をプレイしていると曲がせかすような、イライラするような曲を目指して作りました。これの前に完全に調整し終わった曲が1つあるんですが、そっちはもう、イライラさせる為だけに作ってて曲にすらなってないので完全封印。お前らには聴かせたらん!俺の立場がゆらぐっちゅーねん。ミジンコどころじゃすまんっちゅーねん。ミカヅキモまで落とされるで。 モチーフはSOFT BALLETの曲で、前に勤めていた会社で流したら「イラつくからやめてくれ!」と言われた曲です。 SAMIEL 「えーそんなイラつくかなぁ?」って思ってかけながら書いてるんすが・・・、あーこれイラつくわ!これで作業するのきついわ!思考を途切れさせてくれると言うかなんちゅうか。メロディがロングトーンなんでカバーされてますが、滅茶苦茶テンポはやいですしこれ。 しかし地獄、結構さっさと見つけられた上結構さっさとクリアされたじゃないですか。「あ、ラムラナはまだギリギリ難易度低かったのかな」と思った俺ちゃんが居ますよ。 [-v] Curse of Iron Pipe (Ver.A): NARAMURA 現行の空の水源の曲のフレーズ違いですね。なんでこんな程度の違いで没曲としてチョイスされているかというと、この消されたフレーズを元に女神の塔をアレンジしたからです。消されたときはびっくりさ。なんせそこぐらいしかストレートにアレンジしてなかったからね。ここ消されたら原曲との共通点なくなるんじゃないか?と思ったので。よくよく考えたらどの裏曲もほとんど原曲残ってないから、まーいっか、と。 SAMIEL 変えた部分なんすが、ちょっといくらなんでもこんな適当な音の鳴らし方じゃダメでしょって思いまして。 実はその直前もかなり気になっていたんすが、良いのが出なかったんです。 後ポイントとして、聖戦士部分が短いっす。 [-v] Aqua Wish: NARAMURA 俺が作った空の水源の曲です。これはねぇ。GR3の時にサミエルさんのクリスタルステージの曲が人気があって。内心悔しくてねぇ。それならばメジャー狙いで俺も作って人気をかっさらうぜ!と思って作ったんです。作ったんですけどもやっぱりどこかに変な箇所が混ざってしまうわけで、変拍子があったり、どれがメロディーラインかわからない作りにしたり。duplexさんが難色を示していたのでゲームらしくメロディーを目立たせたのがこのバージョンです。でもそーなると作った時の目標が完全に消えているわけで、愛せない子供になってしまってね。結局自分で勘当ですよ。 SAMIEL おお!懐かしい!実はこの前奏が今も生きてるんすよね。 最初、サンプルの段階の時やからほんまの最初、空の水源の曲は今の太陽神殿のプロトタイプがかかってて、凄い冷たさのあるエリアやったんすよね。なんやろ、静かな地下水道って感じやったんすよ。それがほら、なんだかサルモンの地下水道ですよ。めっちゃ水の勢い強いやんここ!って言う。はじめびっくりしましたが、実はメカメカしいとこが出てくる場所やったんすねぇ。 [-v] Wonder of the Wonder -Prot Type-: NARAMURA 迷いの門の前身バージョンです。作りとしては現行の曲とそんなに変わらないんですがー。原曲をうまく残しているでもなし、独自のインパクトがあるでもなし。なんかもう当たり障りのなさにボツにしました。それよりなにより、短すぎ。 SAMIEL 今聞いてみると、迷いの門にしては雰囲気が明るいっすね。どんどん怖くなったからなぁ。 怖さではこの次に現行バージョンと同じやねんけどもうちょっと静かやった奴がありまして、雰囲気違って良かったんすよ。 [-v] Spirit of Giants: NARAMURA こっちの方が原曲のフレーズがしっかり残っててわかりやすいんですが、サミエルさんはボツにしましたねー。俺もduplexさんも特に違和感は感じてなかったんですけど、作曲者の中には譲れない何かがあったのでしょう。改めて聴くと、現行バージョンよりこっちの方が淡々とした印象はありますわな。 SAMIEL 譲れなかった所は・・・まず、展開がだる過ぎて面白く無い。次にシメが完全にやっつけ仕事。そして、一番の問題が発音数規定値をオーバーしてた。 それともう一つ!月光聖殿のボツもあわせると良くわかるんすが、巨人墓場から女神の塔抜けて月光聖殿行くルート、ずっと曲のイメージが近かったんすよ。これがどうにもね、ダメやろそれじゃって思ってて。ボスは「裏だし、いんじゃない?」って言うてたんすが。 [-v] Crazy Moon: NARAMURA 月光聖殿っていうイメージが強い曲ですね。これも作曲者自ら没にされてますなぁ。原曲の3連符のイメージが強く残ってますね。彼は一体何が気に入らなかったのか。しきりに怨念が足りないと言っておった気がするんですが、こちらとしてはあのフィールドに怨念を込めたつもりはなくて。うーん、あのぐにょぐにょした背景かな?なんも考えずに作ってるんですけどねー。 SAMIEL 前半の「テッテレッテ テッテレッテッテ」てリフと後半入ったとこのメロディは気に入ってました。しかし、「音がしっくりこなかった」。ボスのテクを駆使すればいけたとこもあるとは思うんすが。次に「前半二回繰り返すのってどうよ?」。でも一回だとしり切れで、なんかね、どうにかならんかと。そして「サビが決まらなかった」。後半の入り方自体は渋いと思うんすが最後アレはダメでしょう。 っで全体通すと、この面が醸し出すエグさに付いてってない。そんなとこっすわ。 [-v] Road of Destiny: NARAMURA 没になった空の水源を元にアレンジされているので、やっぱりこれも没ですね。ひどい話だね! 速攻で決まった話だったので、この曲自体をしっかり聴いてなかったりするんですが、しっかりゲーム音楽になってて他のフィールドで鳴っててもよかったかもしれんですな!後の祭り、アフターカーニバルですわ。 SAMIEL これ、音色が全然決まってないし、アレンジも仕上がってなかったんで公開するの危ないんすが・・・・ 「主人公がムチを駆使して塔を登る」と言う事で、悪魔城伝説の最終面が元ネタになってます。いっくらなんでもこれじゃまんまやろうが!って言う展開が俺ちゃん的に大問題でした。なので、そのまま行っても没になった可能性高いっすよマジで。 前奏がちょっと奇妙になってます。こういう事した奴は軒並みボツったかなぁ。 [-v] ELECTRIC PROPHET: NARAMURA 滅びの塔没です。コナミゲームから曲調の違うものをいろいろチョイスしてモチーフにしていたわけですが、コナミMSXゲームで同じく遺跡風味のあるエルギーザ系の曲を作るのを忘れていたので、なんかああいうエスニックポップスみたいなものを目指して作りました。作ったのはいいんですが、滅びの塔には結構な重要キャラクターである精霊とかジョカがいるわけです。物語も後半ですわ。そこでこんなポップな曲が流れるのはなんかちがうなぁ、って事で没にしました。気に入ってたんですけどね。 SAMIEL これね、俺ちゃんは凄いとあるゲームを思い出すんですよ。と言うかアレしかないんですよ。クォースです。「おークォース来た」と思ったんすが、実はエルギーザでした。 最後の方で表のフレーズが刺さってくるとこ面白いっすねぇ。 ラムラナがパズルゲームだったら絶対どっかで鳴ってますねこの曲。 [-v] Mother: NARAMURA イメージがまとまらないまま進んだ聖母の祠の曲。このバージョンに行くまでにも2つぐらい没があります。その二つはもう何がしたいのかわからないぐらいメロディーが死んでてね。夢大陸アドベンチャーの2面をモチーフにしたこのバージョンがまぁなんとか聴けるかなっと。で、これのMIDIバージョンを作る時に曲調が別物になるほどアレンジしてしまって怒られまして。うん、もうこの子いらない。これだ!と決めて苦心して作ったのに最初のイメージから外れてしまうととたんに作品に愛情がなくなるみたいです。 SAMIEL 夢大陸の洞窟面すか。なるほど。 俺ちゃんがこの曲で気になったのはラストだけなんですよね。ラストがなんていうか無理矢理すぎっすよボス!って感じで。 そう、MIDI版、単体としては悪くなかったんすがねぇ、アレはもうだって別曲ですよ。ラムラナの表と裏くらい普通に開いてましたよ。 [-v] Easter: NARAMURA 調子にのりすぎの代表曲ですな。気に入ってるんですけどね。死滅の間の曲が褒められて調子コイた曲です。もー最初から最後まで変拍子の塊ですわ。でもなんとかゲームっぽくしようと後半に取って付けたようなメロディアスな部分が惨めですね。 SAMIEL 実は、曲自体は嫌いじゃないんですよ。しかし、これはマジで、ほんまに、「こんな音でねぇよ!」です。後半のメロディアスな部分にわざわざ変拍子入れてるとこがボスらしいんすがあっこで変拍子はリズムを狂わされてびっくりしました。 [-v] Sabbat@-Prot Type-: NARAMURA バフォメットの没ですね。メロディーシンプル作戦決行中に作ったのでわかりやすい曲です。パイプオルガンで演奏したような、ガリウスの大悪魔戦のように徐々に音程があがっていき緊張感を高めるようなものを目指したんですけどね。音程があがる一方でループした後どうやって元に戻すか思いつかなかったので没にしました。聴いてやってくださいよ、この適当な転調を。 SAMIEL ガリウスの大悪魔とか初代ドラキュラのボス戦とかである手法っすね。 いやーこれは、絶対今の奴のが好きです。バフォメットの曲は今のがいいっすよ。ほんとに。 俺ちゃんはボス敵の攻撃って結構曲のテンポとかと調整取るクセがあるみたいで、多分この曲やともっとバフォメット遅いです。でも、もっとイヤらしい攻撃にする可能性が高いっすね。 [-v] Take me to the sky,my children: NARAMURA 没曲なのにみんな聴いた事がある、先行公開版のラスボス曲です。自分ではね、こりゃーよく出来たと思ってたんですよ。俺の方はLA-MULANAで作曲するにあたっていろんな民族音楽をモチーフにしてたんですが、スパニッシュを使うの忘れてたなぁと思っていたわけです。それでラスボスを情熱のスパニッシュにしてしまえ!と意気込んで作ったんですが不評でした。うん、この好評不評の違いが自分でわからないのがミジンコ。でもこのバージョンで導き初侵入のイントロをアレンジするって言うアイディアだけはサミエルさんバージョンでも生き残りましたが。 SAMIEL はじめ、真聖母で導きのイントロ使うつもりで、ボスに「イントロが導きのイントロで・・・」って話したら「あ、それ俺ラスボスでやってる」ってネタがぶつかってましてね、こりゃ不味いと変更した経緯があります。 結局ボツっちゃったんすが、俺ちゃんこの曲自体は終わり方がもう1パンチ欲しいんすが嫌いじゃないです。でも一個、めっちゃ大きな問題があると思ってたんすよ。この曲って頭に浮かぶ映像が前奏はボス戦なんすが始まるとエンディングなんすよ。もう戦いは終わった!って言う。夕日をバックにバイクで走ってる感じです。 [-v] Good Morning Mom: NARAMURA ラスボス曲がボツになり、失意の中で作った第2弾。「これだったら前の方がいい」と言われて即ボツ。うんうん、改めて聴くと失意だらけでダメですね。ラスボスの、何度も姿を変える様をイメージさせる為に短いいろんなフレーズが交互に鳴って……うんうん、こういう余計な事を考えるからいかんのですよね。頭に来るので今この場でタイトル決めた。ネタじゃ、こんなもん。 SAMIEL 実はボス曲としては俺ちゃんはこっちのが好きです。「戦ってる感」っちゅうか「脅威感」っちゅうか。曲としては前のバージョンのが好きなんですがね。 この曲は俺ちゃんに重要なネタを提供してくれましてね、ラスト、地上のフレーズが入るじゃないすか。これなんすよこれ。「そうだ!あの曲がフィールドで唯一手付かずだ!」って言うのを思い出しまして、Good Night Momとなるわけです。 [-v] Blood And Beast: NARAMURA サミエルさんの開発後期で公開されたもんですから、もちろん開発中に一度も聴いた事はありませんでした。存在するという事だけは聞いてましたけど。 バックベアードといわず、画面をまたいでいつまでも追いかけて来る中ボスという案をサミエルさんが結構前から提案し続けていたんですが、プログラム的に結構厄介だったんです。そんな風に作ってないから。 そして俺の頭の中にもいつまでたっても永遠に追いかけて来る敵ってのがイメージ出来なかったので。それでも執念でバックベアードとして実を結んだわけでたいしたもんですね。 SAMIEL ルームガーダー戦で曲変えるべきかな?とか思ってたのもあったんすがね。 この毛玉の親父、はじめは面を変えても追いかけて来る上に謎を解かないと全身無敵と言うとんでもない奴でした。ゲートで裏に行けば逃げる事は可能なんすが。 いやいやボス、プログラム的には「そのように」動ける構造になってるんすよ。動く床があるのでそこはいけたんです。問題は、画面を越えてくる時どうするか、だったんすよね。 なんて言うか「どうしょうもない物に追いかけられる」のって怖いじゃないすか。それがやりたかったんす。っで、こいつが接近して隣の画面まで来たら曲が変わるようになってて、それ用の曲でした。しかし、追跡ロジックがエグ過ぎてすぐ曲が変わるのと、俺ちゃんがテストの為に作ったこの曲が大して怖くなかった事などがあってまず心の中でボツになり、そのまま本当にボツ。それでも部屋を越えて追いかけて来るってのが諦めきれずに最後の最後でのっけたわけっすわ。ただ、実装時は「怖い」よりも「なんか可愛い」敵にしちゃいました。絵はすっごい怖いすがね。 曲なんですが、これ、最後がなんか、キングスフィールド1の最終階層です。 [-v] Ancient Voice: NARAMURA ここまで小分けに店の曲を用意する必要はなかったんですが、どーせなら徹底的に作ろうと遺跡内の語り部の曲を作ったんですがー。もーまったく特徴のない曲ですね。ボツですわ、こんなもん。 SAMIEL クセが無くて没。言わんとしてる事は良くわかりますし、確かに重要っすが、凄まじいっすなうちら。 [-v] Extra 15 (Gate of Guidance early version): NARAMURA 体験版の時に開発リーダーとして!LA-MULANAはこうなのだと示す為!導きの門の曲として作ったんですが「こういう曲はもう、好きと思えませんね」みたいなコメントとともに葬り去られました。かっこいい曲を目指しつつ、また変拍子とかいらんことをしているのがとっても俺らしくて素敵ですね。タイトル?速攻ボツにされたものにタイトルなんか付けてるわけないいやろ、ボケ! SAMIEL あーーーーあったあった!これあった!そうやこれやん!忘れてました! [-v] Fearless challenger: NARAMURA まだ発展途上のSSCCで作ったバージョンですねー。こうまで音が違うのかと思いますな。やっぱりゲームは5年以上かけて作るに限りますわ!カンラカラカラ。 SAMIEL 多分、SSCCのバージョンの違いでバランスが変わった音色もあるのでその影響も出てると思いますが、ここまでちゃうのか。 こいつの出現は、まず双連の曲が導きで鳴ってた当時、師匠も俺ちゃんも「これは中盤っすねぇ」ってなったんすよ。実はその時既に「よし、なら多分、こういう曲にするべきだ!」って考えがあって、一気に作ったんすわ。だからボスの言う「何時の間にか」になるわけっす。 まぁ思いっきりガリウスにしただけだったんですが。この時はまだ開発陣もMIDIが主体で、DirectMusicは実験的要素が強かったです。 この頃はGR3のクリスタル面をDMで鳴らしたり、ステージ移動したら復活のイデオンが流れたり色々してました。 [-v] Extra 16 (Parodius early version?): NARAMURA おかしいぞ。これが本来空中戦で今空中戦で鳴ってるのがステージだったんだ。空中戦が第1楽章でステージの方が第2楽章だったんだ。うん、ただ単に他のクラシック曲が思いつかなかったんだけどね。ちなみに原型もとどめてないんだけどね。 SAMIEL 多分これは空中戦じゃないんじゃないすかね。どっちかっちゅうとステージっすよ。どう説明するのか凄いムズイんすが、なんかそんな感じっすよボス。 って話をした気がします。 [-v] Extra 17 (New World, Parodius?): NARAMURA ありましたね、これ。新世界といわれてもこっちの楽章は出てこなかったぜ。開発ラッシュ時でみんな忙しかったので、オードブルがテーブルに出されたけど談笑に忙しく、食べようと思ったら引っ込められたって感じ。あーん、まだ食べてない。 SAMIEL 新世界は初代パロディウスでも使われてますが一番有名な第4楽章のとこなので、そこを外して次に有名な第二、第三楽章のとこで構成したんすよ。 結果、「暗い」「短い」。あぁん。 まぁ「遠き山に日は落ちて」ですからねぇー。それにどう考えてもステージ曲の長さじゃないですし、ノリ的にもこりゃ空中戦ですわ。つまり、これが、紛れも無いボツって事だ!